Регистрация - или - Войти

Восстановить пароль
×

Для восстановления пароля необходимо ввести логин или почту, которую Вы вводили при регистрации. После это, на Ваш почтовый ящик будет отпрвлено письмо с кодом.

Логин или почта :

Half-Life: Uplink for SteamHalf-Life: Uplink for Steam

Порт-адаптация самостоятельной демо-версии Half-Life для современной версии игры...

10/10/2019
Attempt to surviveAttempt to survive

Квест-адвенчура, про воспоминания единственного оставшегося в живых человека после апокалипсиса. Нет оружия. Нет противн...

10/10/2010
Статистика ( общая по плагинам ), шт.

Камера...


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Создание простой камеры

Камера...


Просмотров : 1789 ( +3 )
Прислал / (а) : SlaY_61
Дата создания : 27.06.2011 21:28:26
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Камера…Для начала нам необходимо создать монитор,монитор создаём из какого-нибудь браша.Браш должен быть окрашен спец текстурой,имя которой monitor,их несколько разновидностей.Для теста возьмём текстуру dev_tvmonitor1a .Естественно,этой текстурой должна быть покрыта только лицевая часть монитора.Сложность данной процедуры состоит в том,что задать нужный масштаб текстуры будет очень сложно.Сделали?Теперь надобно бы выделить монитор и отправить в энтити,где выбрать некую функцию func_monitor.

Далее необхоимо организовать саму камеру,создаём объект point_camera. Даём ей имя,скажем tv_test. Теперь возвращаемся обратно к монитору,у него есть свойство Camera Name,пишем туда имя камеры.Направление камеры задаётся как солнцу,лампам и т.д.

Использование камер и мониторов влечёт за собой больший расход ресурсов компьютера. Вы всегда должны учитывать, что при использовании камер и мониторов практически всегда требуется больше видеопамяти, так как будут использоваться текстуры не только в той области, в которой находится игрок, но и те текстуры, которые находятся в поле зрения камеры. Общий объём используемых одновременно текстур не должен превышать значения в 100 МБ (с учётом материалов игроков, декалей крови и т.д.), иначе у некоторых игроков могут возникнуть проблемы с производительностью на такой карте.



Похожие1. Доп. возможности инструмента Block - С помощью дополнительных возможностей мы может создавать такие объекты как:цилиндры,углы(треугольные браши),конусы.
2. Рыба в аквариуме(реке,озере и т.д.) - создадим аквариум, в аквариему водичку
3. Зона закупки - Зона закупки это всего лишь браш,окрашенный в текстуру trigge
4. Естественное освещение (солнце) - Общее (естественное) освещение в Css создается при помощи объекта light_environment.
5. Искусственное освещение (лампочки) - Объекты light и light_spot используются для освещения помещений
6. Модельная дверь - Моельная или prop-дверь отличается от вращающихся дверей и сдвигающихся дверей прежде всего тем,что в prop дверях вместо браша используется модель.
7. Наклонные лестницы - Обычные лесницы делают из брашей
8. func_physbox и func_physbox_multi - Объект func_physbox используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), которые будут вести себя в игре как физические объекты.
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    В премодерации
    Half-Life 2В премодерации
    Портер Gamer-Lab
    Half-LifeПортер Gamer-Lab
    rus_dachka
    Half-Liferus_dachka
    rus_dachka
    Counter-Strike 1.6rus_dachka