Stat overall size ( ALL )
Создание прозрачной стены с проходящими через неё объектами
Создание прозрачной стены. . .
Создание прозрачной стены с проходящими через неё объектами
Author/s of tutorial : Magamer Views : 2114 ( +1 ) Downloads : 6 Uploader : Magamer Created : 06/02/2011 5:49:31 AM Rating : ( 0 ) Share :
Following translations are available : |
russian |
Здравствуйте! Сегодня я познакомлю вас с logic_collision_pair и env_stream.
Давайте сделаем следующее: "Вы находитесь в комнате. Одна из стен полупрозрачная. За стеной стоит combine с AR2. Вдруг вы замечаете рядом с собой канистру с маслом и gravity gun. Вы берёте с помощью gravity gun'а канистру и швыряете в солдата за стенкой. Бочка пролетает через стенку, и combine мёртв. Но данную сцену заметила камера, комната заполнилась газом и вас начало темнеть в глазах…"
Сделайте комнату 512X512X256 и поставте по середине стенку с текстурой metal/citadel_metalwall076, превратие её в func_wall и настройте следующим образом:
Name pass_wall;
Render mode Color;
FX Amount 128.
Теперь поставте в одну из частей комнаты info_player_start, prop_physics(модель - models/props_c17/oildrum001_explosive.mdl, имя- phys_obj1), logic_collision_pair, weapon_physgun, env_global(Global State to Set = Super phys gun is enabled, Name = set_supergun) и logic_auto. В другую половину поместите npc_combine_s. В углу нашей комнаты (со стороны combine) поместите npc_combine_camera и направте её "взгляд" в центр комнаты.
Теперь создайте у Logic_auto output:
OnMapSpawn
set_supergun
TurnOn
Теперь поместите на карту env_fade и настройте следющим образом:
Настройте logic_collision_pair следющи образом:
Создайте в часте, где игрок, что-нибуть откуда может идти газ. На выходе из этой трубы(или что у вас там) создайте env_steam. Настройте её Pitch Yaw Roll. Настройте её так:
Name stream
Initial State Off
Length of steam jet 180
С остальными настройками можно побаловаться.
Теперь осталось настроить combine'а. Создайте слебующие Output'ы:
OnDeath
stream
TurnOn
OnDeath
end
Fade
Similar 1. Делаем кодовый замок - Как сделать кодовый замок или дверь 2. Создание пустотелых объектов при помощи Hollow - При помощи функции Hollow удобно создавать комнаты из обычных цельных кубиков. 3. Как сделать DE-карту - на таких картах террористы должны закладывать бомбу 4. Скользкая поверхность - Скользкая поверхность 5. Создание бьющегося окна - Для начала нам необходимо сделать простое окно 6. Создание продвинутого окна - При выстреле стекло трескается,но не разваливается сразу. 7. Создание деревьев - Деревья...Куда ж без них-то? 8. Создание кнопок - Ну что,сейчас мы с этим разберёмся.В этой же статье мы разберём что такое OutPuts 9. Рандомная карта - Делаем меняющуюся карту
You cannot comment, because you are not logged-in.