Регистрация - или - Войти

Восстановить пароль
×

Для восстановления пароля необходимо ввести логин или почту, которую Вы вводили при регистрации. После это, на Ваш почтовый ящик будет отпрвлено письмо с кодом.

Логин или почта :

RE5 Steam No HUD ModRE5 Steam No HUD Mod

Убирает основной HUD (Состояние здоровья, счетчик патронов и т.д.) в Steam-версии игры (Gold Edition)...

1/04/2015
Merc Map - New VillageMerc Map - New Village

Замена этапа наёмов...

Статистика по выложенному объему ( Общая )

Как создать модель и экспортировать ее.


  • Описание
  • КАК УСТАНОВИТЬ

Создание моделей. От начала до игры.

Как создать модель и экспортировать ее.


Просмотров : 3579 ( +1 )
Прислал / (а) : NitrO
Дата создания : 16.04.2018 14:49:58
Источник : http:////hl2hammer.ucoz.com...
Рейтинг :
 ( 0 ) 
Поделиться :


Имеются следующие переводы : | русский |

Перво наперво вам надо заиметь копию 3Ds MAX, Photoshop (или другой редактор графики) и лиц. копию SSDK.

Если у вас все это есть - приступаем к моделлированию. Запускайте MAX, а я пока подожду...

Запустили? отлично, надеюсь у вас есть базовые навыки работы в максе. Создайте BOX размерами 50х50х50

gamer-lab.com

Тычим по нему правой кнопкой мыши (далее как у нормальных людей ПКМ) и ыбираем Convert to >> Editable Poly

gamer-lab.com

Открываем свойства объекта >> свиток модификаторов и там выбираем Unwarp UVW

gamer-lab.com

наш куб обводится зеленой линией и справа появляются настройки. Там жмем кнопарь "Edit"

gamer-lab.com

Открывается окно. В этом окне снизу жмем кнопочку gamer-lab.com
Далее сверху Mapping >> Flatten Mapping. Откроется окошко



gamer-lab.com


В нем жмем ок. Получается следующее:

 

gamer-lab.com

 

Оставим как есть, в данном случае и так хорошо =)
Сверху жмем Tools >> Render UVW template и в окошке вводим размер будущей текстуры, в этой модели оставим стд - 1024х1024


gamer-lab.com

 

Тут жмем кнопку Render UV Template.
И в следующем окне жмем gamer-lab.com  чтобы сохранить развертку.
Сохранять можно в любом формате в любой папке.
Сохранив развертку закройте окно редактирования развертки. Теперь откроем Photoshop (или другое схожее с ним приложение)
В нем откроем только что сохраненную развертку. Теперь будем по ней рисовать текстуру. Рисовать сами знаете как, если не знаете - перед вами весь интернет =)

Я сделал такую вот текстуру:


gamer-lab.com

Сделав текстуру натянем ее на нашу коробку.
Для этого откройте Material Editor gamer-lab.com , выберите свободную ячейку, затем нажмите на квадрат справа от Diffuse и в открывшемся окне выберите bitmap. далее выберите текстру.


gamer-lab.com

У меня получилось следующее:


gamer-lab.com

Теперь займемся технической частью. А именно костямми.
Нажмите на кнопку создания примитивов и в конце на кнопку Systems


gamer-lab.com

Далее на кнопку bones. Создайте одну кость любого размера и поместите ее в центрgamer-lab.com  - для точного перемещения в пространстве нажмите ПКМ на одной из 3х иконок.
1ая - перемещение вверх-вниз
2ая - поворот влево, вправо, вверх, вниз
3я - изменение размера по всем осям и по отдельности

Поместив ее в центр откройте свойства коробки и добавьте к ней модификатор Skin.
Добавьте там кость bone01.


gamer-lab.com

Все, теперь экспортируем модельку в .SMD

Создайте папку в C:\Program Files\Steam\steamapps\sourcemod\ваш мод или там где у вас Steam-  \box
Туда и экспортируйте .SMD
Сначала экспортируйте box_ref.smd - это будет сама модель
Потом экспортируйте анимацию длинною в 2 кадра:


gamer-lab.com


И назовите ее box_idle.smd

С моделлингом покончено, теперь будем делать .qc
Создайте блокнотом в папке с экспортированными .smd - файл с именем и расширением box.qc
В этом файле напишем:

$cd "C:\Program Files\Steam\steamapps\sourcemods\motiondrive\box" \\ путь к .qc файлу
$modelname "mymdl/box.mdl" \\ путь и название модели (не забудьте предварительно создать эту \\ папку!
$scale 1.0 \\ размер модели (1.0 - без изменений)
$body "body" "box_ref.smd" \\ название .smd который используется в качестве основы
$cdmaterials "models/box/" \\папка с текстурами
$surfaceprop "wood" \\ то из чего модель состоит
$sequence idle "box_idle" fps 30 ACT_IDLE 1 \\ анимация*
$collisionmodel "box_ref.smd" \\физ. модель для определения движком формы объекта
{
// Масса в кг
$concave \\ физбокс модели имеет несколько вогнутых мест
$mass 5.0 \\ масса

$keyvalues \\ тэги для определения движком что мдлка физическая
{
    "prop_data"
    {
        "base" "Wooden.Medium" \\ соответственно из чего модель состоит (служит для определения 
\\ движком какие звуки юзать)
    }
}


\\ * idle - название анимации, box_idle - .smd с анимацией, fps - кол-во кадров в сек., ACT_IDLE -  \\ акт для использования в коде.

Сохраняйте .qc

Теперь займемся текстурами. Скомпилируйте и настройте текстуры, затем скопируйте их в папку models\box НЕ ИЗМЕНЯЯ ИХ НАЗВАНИЯ.
В настройках текстуры используйте только шейдер VertexLitGeneric, иначе будет эмошность.

Теперь займемся компиляцией модели.
Создайте блокнотом файл с именем и расширением mdl_compile.bat и в нем напишите (все в дну строку!)
C:\progra~1\Steam\steamapps\ВАШ_ЛОГИН_STEAM\sourcesdk\bin\orangebox\bin\studiomdl.exe -fullcollide C:\progra~1\Steam\steamapps\sourcemods\ИМЯ_МОДА\box\box.qc

Сохраняйте и запускайте. Ошибок быть не должно.


В конечном итоге у вас должна получиться подобная хрень:


gamer-lab.com

gamer-lab.com



Похожие1. Моделирование персонажей в 3D Studio Max - Моделирование персонажей
2. Перенос модели оружия из CS:S в CS:GO - Перенос модели оружия из Counter-Strike: Source в Counter-Strike: Global Offensive
3. Делаем из обычной модели CS:GO, серверную - Из обычной модели Counter-Strike: Global Offensive делаем серверную модель
4. CS:GO to CS2 Player Model porting - a player model .vmdl which is drag and drop ready
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    METLKR (версия 1.0.0.11082026)
    Mass Effect 2METLKR (версия 1.0.0.11082026)
    PawnHighLight v. 1.1
    Unreal Tournament 99PawnHighLight v. 1.1
    сейв с обновлением
    Half-Life 2сейв с обновлением
    сейв "турель 19 "отомщение""
    Half-Life 2сейв