Статистика по выложенному объему ( Общая )
Смена уровней (changelevel)
Смена уровней (changelevel)
Смена уровней (changelevel)
Имеются следующие переводы : |
русский |
И так, если у вас уже есть несколько карт, вы наверняка задавались вопросом о том, как соединить их. И как вы уже догадались, сейчас я расскажу вам как это сделать.
Делаем комнатку размерами 512x256x128, ставим туда свет и info_player_start. Дальше в Entity выбираем info_landmark и помещаем его в центр комнаты, в свойствах пишем Name: landmark
Выбираем текстуру Trigger и делаем брашь делящий комнату в отношении 2:1, жмем Ctrl+T и превращаем его в Trigger_changelevel. В его свойствах пишем:
New map name: room2
Landmark name: landmark
Теперь жмем сохранить как ⇒ room1, потом компилим, но не запускаем игру.
Одна комната есть. Теперь переносим Trigger_changelevel ближе к info_player_start и в его свойствах меняем:
New map name: room1
Сохранить как ⇒ room2, потом компилим, запускаем в игре map room1. Если игрок пройдет вперед, то уровень поменяется, если снова двинется назад - поменяется обратно. Если вы хотите что бы игрок не мог сменить уровень обратно ( из room2 в room1) то сделайте Trigger_changelevel очень маленьким и подвесьте куда-нибудь к потолку, так что бы гордон не мог до него добраться. Но не в коем случае не удаляйте, без него смена уровней работать не будет!
Еще один очень важный момент - Entity info_landmark должна быть на одинаковом расстоянии от info_player_start на обоих картах. Лучший способ будет скопировать кусок из конца одной карты и вставить его в начало другой.
Для большей наглядности посмотрите на сриншоты:
Похожие 1. Делаем кодовый замок - Как сделать кодовый замок или дверь 2. Как создать энтити объект - Точеного энтити-объекта - это такой объект,который создаётся без использования браша. 3. Создание отверстий при помощи Carve - Утилита (функция) Carve в общем-то предназначена для создания отверстий в стенах. 4. Искусственное освещение (лампочки) - Объекты light и light_spot используются для освещения помещений 5. Делаем реалистичные тени - Один из секретов в маппинге при создании 6. Прозрачные решетки и заборы - Прозрачные решетки и заборы делаются из того же prop_static 7. Избавляемся от костюма - Так давайте блин научимся обескостюмивать игрока! 8. Воспр.любого bik видео в игре - Воспроизведение любого bik видеоролика через point_servercommand по событию 9. Стандартные водные материалы CS GO - Все стандартные водные материалы counter strike global offensive
Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.