Регистрация - или - Войти

Восстановить пароль
×

Для восстановления пароля необходимо ввести логин или почту, которую Вы вводили при регистрации. После это, на Ваш почтовый ящик будет отпрвлено письмо с кодом.

Логин или почта :

Attack DayAttack Day

Действие происходит ночью. Со всех сторон вас атакуют зомби....

26/07/2010
WWI SourceWWI Source

First Person Shooter...

10/02/2010
Статистика ( общая по исходникам карт ), шт.

ПОМОГИТЕ!


  • Тема
  • КАК УСТАНОВИТЬ
25.11.2012, 7:21:11KoMBaIn пишет :
Группа : Пользователи
Регистрация : 04.11.2012
  1. Вот хочу свой мод на GoldSrc сделать. Но как там без разговоров ученых и т.д. Помогите! Как сделать чтобы NPC говорил

25.11.2012, 11:39:19#1 - Алекс пишет :
Группа : Пользователи
Регистрация : 06.02.2012

это у мапперов спрашивай

25.11.2012, 14:08:25#2 - KoMBaIn пишет :
Группа : Пользователи
Регистрация : 04.11.2012

Хорошо.

26.11.2012, 12:21:45#3 - KoMBaIn пишет :
Группа : Пользователи
Регистрация : 04.11.2012
  1. А хотя везде ищу, не могу найти. Может кто поможет

10.12.2012, 10:21:39#4 - iluny1 пишет :
Группа : Пользователи
Регистрация : 07.12.2012

scripted_sentence

Местоположение энтити не имеет значения. Настраивается схожим образом с предыдущей:

Name - имя для активации. Target - имя энтити, которая сработает после завершения фразы. Это часто используют для активации ответной реплики другого монстра. Sentence Name - имя звукового события, т.е., описание звукового файла для фразы. Важно - в начале надо поставить восклицательный знак и писать имя события заглавными буквами. Speaker Type - имя монстра, который произносит фразу. Sentence Time - время звучания. Скорее всего, служит показателем, как долго объект будет смотреть на слушающего. Lishtener Type - имя слушающего монстра, к которому этот, обращаясь с репликой, повернет голову. Как правило, тот тоже повернется, слушая реплику. Если реплика обращена к игроку, то напишите здесь player.

Если слушатель будет слишком далеко, то реплика не прозвучит.

Как и в случае со scripted_sequence, нам надо знать специальное имя звукового события. Это не совсем то же, что и имя wav-файла, а, скорее, их группа. Опять лезем в pak0.pak и в папке sound находим файл sentences.txt, внутренности которого имеют примерно такой вид:

SC_IDLE0 scientist/ipredictedthis SC_IDLE1 scientist/containfail SC_IDLE2 scientist/chaostheory

Сначала заглавными буквами идет имя самого звукового события, которое мы подставим в scripted_sentence, а потом, через пробел, список wav'ок без расширения, которые по очереди проиграются в этом событии. В данном примере их только по одному, но в звуковых событиях десантников вы увидите их массовое использование. Учтите, что для каждого монстра существует своя группа событий - для ученых их имена начинаются на SC, для барни - на BA, для десов - HG, и так далее… Если вы будете добавлять свои речи, не забудьте их также прописать по аналогии в этом файле, который приложите к своему моду.

27.12.2013, 11:46:24#5 - A3Dengine пишет :
Группа : Пользователи
Регистрация : 26.12.2013

iluny1 , красава пасибки, все расписал как надо!

Вы не можете комментировать, т.к. вы не зарегистрированы.
    METLKR (версия 1.0.0.11082026)
    Mass Effect 2METLKR (версия 1.0.0.11082026)
    PawnHighLight v. 1.1
    Unreal Tournament 99PawnHighLight v. 1.1
    сейв с обновлением
    Half-Life 2сейв с обновлением
    сейв "турель 19 "отомщение""
    Half-Life 2сейв